Hlavná stránka | Úloha č. 1 | Úloha č. 2 | Úloha č. 3 | Úloha č. 4 | Úloha č. 5


Úloha č. 3 - Dynamický objekt VRML

Zadanie

Tuto úlohu umístěte se všemi náležitostmi do svého adresáře PGR012/3. Objekty, které jste modelovali v předchozí úloze jako statické, nyní doplňte dynamickými akcemi. Blokové schéma dynamických akcí (předávání událostí) přidejte k popisu řešení úlohy.

Od této chvíle zpracovávejte pouze variantu modelu s LOD. Doplňte model následujícími dynamickými akcemi:

  1. Reakce na přítomnost avatara (ProximitySensor) způsobí rozsvícení barevného světla nad hudebním nástrojem. Každý nástroj nechť je osvětlen jinou barvou
  2. S pomocí manipulátoru bude možno změnit polohu či tvar některé části modelu či celého modelu.
  3. Kliknutím na část hudebního nástroje, která generuje tón (TouchSensor.touchTime), zahajte animaci této části a spusťte zvuk.

Všechny WRL soubory ukládejte na disk v komprimované podobě.

MĚŘENÍ: Porovnejte, zda přidání dynamiky (uloha 3) změnilo fps ve srovnání se stejným, avšak statickým modelem (úloha 2). Uvažujte pouze varianty s LOD. Výsledky měření zveřejněte ve formě tabulky.

Riešenie

Zvonkohra
(tubular bells)
Klavír Hudobná sála Výsledná scéna

Popis riešenia

Do prototypov zvonkohry a klavíra pribudli svetlá osvetlujúce objekt prepojené na senzor prítomnosti avatara v okolí objektu. Farbu svetla je možné voliť ako vstupný parameter prototypov.

Zvonkohra obsahuje na každom valci senzor dotyku prepojený s animáciou ("rozmazaním") válca a zvukom. Animácia válca prebiaha iba pri najkvalitnejšom zobrazení LOD. Zvonkohrou je možné uchopením za rám otáčať okolo zvislej osi.

Klavír obsahuje na každej klávese senzor dotyku prepojený s animáciou stlačenia klávesy a naviac u jednej oktávy aj so zvukom. Rovnako ako u zvonkohry, aj u klavíra prebieha animácia kláves len pri najkvalitnejšom zobrazení LOD. Sklápaci vrch klavíra je možné uchopením otočiť okolo vodorovnej osi, čo pri zvolených hraničných uhloch odpovedá zatvoreniu klavíra.

V hudobnej sále je možné vypínačom zhasnúť a rozsvietiť svetlá.

Schémy dynamických akcií:

Výsledky meraní

Meranie
č.
Renderer FPS bez dynamiky FPS s dynamikou Pomer bez/s dyn.
1m 15m 60m 1m 15m 60m 1m 15m 60m
1 DirextX 23 32 88 12 18 52 1,92 1,78 1,69
2 R98 10 20 42 6 12 33 1,67 1,67 1,27



Technické údaje počítača: